Уроки WEB дизайна




 Flash анимация


Итак, на предыдущих занятиях мы с вами освоили основные приемы создания статической графики в редакторе Flash MX и познакомились с методами применения растровых изображений. Теперь на основе багажа полученных знаний, можно переходить к основной теме курса - Анимации. Именно, благодаря развитым и в тоже время интуитивно понятным средствам создания анимации, программа Flash и приобрела такую широкую популярность. Тема анимации весьма обширна. Трудно даже определить с чего начать. Самое разумное, наверное, идти от простого к сложному. Поэтому этот урок мы посвятим самому простому методу анимации - так называемой покадровой анимации.
Как известно смысл анимации заключается в быстром последовательном проигрывании кадров фильма, содержание которых меняется. Таким образом, создается иллюзия движения и т.п. Давайте посмотрим на шкалу времени или хронометрическую линейку TimeLine,
расположенную над рабочим полотном. В левой ее части находится перечень слоев, о которых мы поговорим поподробнее позже. Правую часть линейки занимает шкала кадров, где находятся пронумерованные кадры фильма.
Над шкалой кадров расположен маркер в виде красного прямоугольника,
который находится над текущим кадром. Именно содержимое текущего кадра отображается в рабочей области, где мы до сих пор и проводили все эксперименты по рисованию. При запуске программы Flash создает новый ролик с одним единственным кадром под номером 1. Но мы можем добавлять в ролик практически любое количество кадров. Чтобы двигаться дальше разберемся в двух терминах. Дело в том, что в программе Flash можно создавать кадры двух типов. Ключевые кадры KeyFrames и обычные кадры. Ключевые кадры независимы друг от друга и могут содержать любое изображение. Обычные кадры в общем случае содержат то же  изображение, что и предыдущий ключевой кадр. Первый кадр ролика по умолчанию является ключевым.
Если в ключевом кадре нет никакой графики, как сейчас, то он обозначается небольшой окружностью. Если же кадр содержит какой-либо рисунок или объект, то он обозначится черным кружком. Нарисуем в рабочей области, например круг и убедимся в этом.
Теперь давайте создадим второй ключевой кадр и сделаем его пустым. Для этого выделим мышью вторую позицию шкалы.
И выполним команду Insert - Blank Keyframe
пустой ключевой кадр, то же самое можно сделать нажав клавишу F7
Вы увидите, что рабочая область стала пустой, а маркер переместился во второй кадр. Передвинув маркер обратно, можно снова посмотреть на то, что было нарисовано в первом кадре. Итак, в первом кадре у нас имеется изображение круга, а второй пуст. Вообще-то сейчас мы создали анимацию, хотя и самую примитивную. Если сейчас опубликовать ролик, то мы увидим в нем круг мигающий с частотой 12 кадров в секунду. К сожалению, формат наших видеоуроков не позволяет просматривать плавную анимацию с большой частотой кадров, поэтому для наглядности я сделаю на панели Properties скорость воспроизведения ролика равной 3 кадрам в секунду.
Теперь давайте опубликуем ролик, создав файл с расширением *.swf. Для этого выполним команду Control - Test Movie.
Или нажмем сочетание клавиш CTRL+Enter.
Вот вам пожалуйста мигающий круг. Закроем тестовое окно и вернемся к основной сцене. Выделим пустой ключевой кадр во второй позиции и удалим его.
Выполнив команду Insert - Remove Frames
Или нажмем сочетание Shift+F5. Снова выдели вторую позицию и проделаем несколько иную операцию. Выполним команду Insert-Keyframe
вставить ключевой кадр или нажмем клавишу F6. Теперь во втором кадре мы имеем точную копию первого кадра.
Поскольку изображения в ключевых кадрах не зависят друг от друга, мы можем изменить рисунок во втором кадре. Например, передвинуть его.
Выделим теперь третью позицию шкалы и повторим операцию нажав клавишу F6.
Переместим также объект в третьем кадре. а теперь подвигаем маркером в пределах первых трех кадров. Вы видите, что объект движется по экрану. Таким образом, создается покадровая анимация. публиковать ролик не будем, я думаю и так все понятно. И наконец познакомимся еще с одной операцией с кадрами. Предварительно удалим третий и второй кадры, выделив их и нажав сочетание Shift F5.
Выберем произвольную позицию на шкале, например десятую
и выполним команду Insert-Frame вставить обычный кадр
или нажмем клавишу F5. Все пространство между первым и последним десятым заполнится обычными кадрами. Содержание обычных кадров дублируют содержание предшествующего. В нашем случае первого ключевого кадра. Не пустые обычные кадры закрашиваются серым, а пустые остаются белыми.
Заключительный кадр в цепочке обычных кадров обозачается белым прямоугольником.
операцию по вставке обычных кадров полезно делать в тех слоях, где объекты не изменяются в течении анимации, например для фона. Можно, конечно, копировать и ключевые кадры, не меняя содержание в них, но большое количество ключевых кадров в ролике заметно увеличивает его размер. Итак настоятельно рекомендую запомнить три клавиши, которыми вы будете очень часто пользоваться. Клавиша F7 вставляет в выделенную позицию пустой ключевой кадр.
Клавиша F6 создает копию предыдущего ключевого кадра.
А клавиша F5 заполняет шкалу обычными кадрами, в которых отображается содержание предшествующего ключевого кадра.

Карта сайта Реклама
На нашем сайте Вы сможете найти любую информацию о программах 3D Max, Macromedia Flash MX, Corel Draw 12, Adobe Illustrator и многих других. Вы не найдете на данном сайте различные серийники, ключи, активацию, русификаторы, кряк, crack, keygen, серийные ключи и кейгены для этих программ. Для приобретения или скачивания программ воспользуйтесь ссылками на официальных сайтах производителей.