Уроки WEB дизайна




 Движение по окружности во Flash


А сейчас рассмотри еще один пример и создадим анимацию, в которой объект движется по окружности.
Создадим новый слой.
А старый удалим. в первом ключевом кадре с помощью инструмента овал нарисуем небольшой кружок в верхней части полотна. Выделим его инструментом Arrow и преобразуем в символ нажав клавишу F8.
Отметим тип Movie Clip
или Graphic и щелкнем кнопку Ок. Выберем инструмент Free Transform
и переместим мышью точку регистрации объекта примерно в середину рабочей сцены. Теперь выделим заключительный кадр анимации и скопируем туда первый ключевой кадр с помощью клавиши F6.
Перейдем в первый ключевой кадр и на панели Properties в списке Tween
назначим анимацию движения. В списке Rotate выберем пункт
вращение по часовой стрелке и введем в поле справа цифру 1. Теперь наш круг должен в процессе анимации делать один оборот по часовой стрелке вокруг точки регистрации.
Убедимся в этом, протестировав ролик. У этой анимации имеется небольшой недостаток. Объект немного задерживается в верхней точке, хотя при данной скорости воспроизведения нашего фильма отмеченный эффект почти не заметен. Задержка происходит потому что при зацикливании анимации после последнего кадра проигрывается первый, а в обоих этих кадрах находится одинаковое исходное изображение, что и приводит к небольшой визуальной остановке движения. Для устраненния этого эффекта достаточно в последний ключевой кадр вставить команду перехода в первый ключевой кадр. Поскольку нам все равно не обойтись без применения Flash-кода, то давайте посмотрим как это сделать, не вдаваясь пока в подробности. Выделим последний кадр.
И откроем панель Actions Frame -
Действия кадра, щелкнув по ее заголовку. Если эта панель вообще отстутствует на экране, то ее можно вызвать командой Window
-Actions или нажав клавишу F9. Щелкнем по кнопке с + и в подменю Movie
Control выберем команду GoTo and Play. В круглых скобках установим переход к первому кадру. При этом в последнем кадре будет добавлена команда перехода в первый ключевой кадр. Свернем панель Actions. Обратите внимание, что в кадре, в котором вставлен какой-либо код появится маленькая буква альфа.
Вы можете вообще спросить зачем нужна эта команда, если при зациклинной анимации, программа сама автоматически переходит из последнего кадра анимации в первый. Дело в том, что при выполнении команды перехода, стодержимое кадра в который вставлена эта команда не прорисовывается. Подчеркну еще раз, в этом случае последний кадр прорисовываться не будет и тем самым мы избавляемся от так называемого краевого эффекта. Теперь наш круг будет вращаться на сцене равномерно без каких-либо задержек. Убедимся в этом,
еще раз протестировав ролик. Если вы раньше никогда не программировали, то можете поздравить себя с почином. В заключении урока приведем еще один пример и создадим анимацию движения, содержащую несколько ключевых кадров. Изобразим, например, прыгающий мяч. Создадим новый ролик, щелкнув по кнопке New.
При необходимости отмасштабируем рабочее полотно командой Show Frame.
В нижней части полотна нарисуем прямоугольник однородного цвета, который будет изображать какую-либо твердую поверхность. Анимация будет расчитана на 20 кадров, поэтому выделим двадцатую позицию на шкале и клавишей F5, вставим цепочку обычных кадров.
Теперь создадим еще один слой, в котором будем делать анимацию движения. Выберем инструмент овал, сбросим цвет контура, и в первом ключевом кадре нарисуем круг. Затем выберем инструмент Paint Bucket,
в стандартном наборе отметим радиальную градиентноую заливку и заполним нашу фигуру для придания ей объемности. Выберем инструмент Стрелка, выделим объект,
и нажмем клавишу F8.
В поле Name введем имя Ball - мяч. В списке Behavior отметим пункт Graphic, и щелкнем по кнопке ОК. Отметим восьмую позицию
и нажмем клавишу F6.
Опустим наш объект в этом ключевом кадре под срез поверхности.
Эту операцию проделаем с помощью клавиатуры, чтобы случайно не завалить мяч куда-нибудь в сторону. Теперь выделим 10 позицию и клавишей F6 скопируем туда восьмой ключевой кадр. Выберем модификатор Scale
отмасштабируем объект по высоте и ширине так, как он должен выглядеть после удара о твердую поверхность. Затем снова опустим фигуру под срез прямоугольника. В 12 кадре объект должен выглядеть также как и в 8, поэтому выделим 8 кадр, щелкнем правой кнопкой мыши,
и в появившемся контекстном меню выберем команду Copy Frames - Копировать кадры. Теперь выделим 12 позицию, вызовем контекстное меню.
Выберем пункт Paste Frames - вставить кадры. Затем выделим 14 позицию и снова нажмем клавишу F6. В этом кадре отмасштабируем объект так, как он должен выглядеть в момент отскока от поверхности, например, следующим образом. И, наконец, сделаем заключительный ключевой кадр в 20 позиции. Расположим фигуру в том же месте, что и в первом кадре. Поэтому выделим первый кадр и скопируем его с помощью контекстного меню. Отметим 20 позицию и вставим содержимое буфера обмена. Итак, ключевые кадры анимации готовы, теперь нужно назначить им анимацию движения. Перейдем в первый кадр и установим на панели Properties
пункт Motion. Проделаем ту же операцию с другими ключевыми кадрами анимации за исключением последнего. Кстати, это можно сделать быстрее, щелкнув правой кнопкой мыши на соответствующем кадре и выбрать в появившемся контекстном меню
create Motion Tween Создать анимацию движения. Проделаем эту операцию для всех кадров. Теперь протестируем ролик, нажав CTRL+Enter. Закроем окно и немного усложним анимацию. Для придания большей реалистичности движению объекта выполним еще ряд операций. Выделим первый кадр и в поле Ease установим отрицательное значение -80.
Тем самым, мы заставим двигаться мяч с ускорением, как будто на него воздействует сила тяжести. В предпоследнем ключевом кадре введем в это же поле положительное значение. Это приведет к тому, что по мере подъема, скорость движения мяча будет уменьшаться, как и должно быть в реальных условиях. Протестируем ролик и посмотрим результаты нашей работы. Если просмотреть этот фильм в реальном режиме Flash, скажем со скоростью 12 кадров в секунду, то вы увидите вполне правдоподобную картинку. Закроем тестовое окно и на этом закончим текущий урок.

Карта сайта Реклама
На нашем сайте Вы сможете найти любую информацию о программах 3D Max, Macromedia Flash MX, Corel Draw 12, Adobe Illustrator и многих других. Вы не найдете на данном сайте различные серийники, ключи, активацию, русификаторы, кряк, crack, keygen, серийные ключи и кейгены для этих программ. Для приобретения или скачивания программ воспользуйтесь ссылками на официальных сайтах производителей.
продолжением серии стелс заинтересуют бесплатные уроки