Уроки WEB дизайна




 Движение по окружности во Flash


А сейчас рассмотри еще один пример и создадим анимацию, в которой объект движется по окружности.
Создадим новый слой.
А старый удалим. в первом ключевом кадре с помощью инструмента овал нарисуем небольшой кружок в верхней части полотна. Выделим его инструментом Arrow и преобразуем в символ нажав клавишу F8.
Отметим тип Movie Clip
или Graphic и щелкнем кнопку Ок. Выберем инструмент Free Transform
и переместим мышью точку регистрации объекта примерно в середину рабочей сцены. Теперь выделим заключительный кадр анимации и скопируем туда первый ключевой кадр с помощью клавиши F6.
Перейдем в первый ключевой кадр и на панели Properties в списке Tween
назначим анимацию движения. В списке Rotate выберем пункт
вращение по часовой стрелке и введем в поле справа цифру 1. Теперь наш круг должен в процессе анимации делать один оборот по часовой стрелке вокруг точки регистрации.
Убедимся в этом, протестировав ролик. У этой анимации имеется небольшой недостаток. Объект немного задерживается в верхней точке, хотя при данной скорости воспроизведения нашего фильма отмеченный эффект почти не заметен. Задержка происходит потому что при зацикливании анимации после последнего кадра проигрывается первый, а в обоих этих кадрах находится одинаковое исходное изображение, что и приводит к небольшой визуальной остановке движения. Для устраненния этого эффекта достаточно в последний ключевой кадр вставить команду перехода в первый ключевой кадр. Поскольку нам все равно не обойтись без применения Flash-кода, то давайте посмотрим как это сделать, не вдаваясь пока в подробности. Выделим последний кадр.
И откроем панель Actions Frame -
Действия кадра, щелкнув по ее заголовку. Если эта панель вообще отстутствует на экране, то ее можно вызвать командой Window
-Actions или нажав клавишу F9. Щелкнем по кнопке с + и в подменю Movie
Control выберем команду GoTo and Play. В круглых скобках установим переход к первому кадру. При этом в последнем кадре будет добавлена команда перехода в первый ключевой кадр. Свернем панель Actions. Обратите внимание, что в кадре, в котором вставлен какой-либо код появится маленькая буква альфа.
Вы можете вообще спросить зачем нужна эта команда, если при зациклинной анимации, программа сама автоматически переходит из последнего кадра анимации в первый. Дело в том, что при выполнении команды перехода, стодержимое кадра в который вставлена эта команда не прорисовывается. Подчеркну еще раз, в этом случае последний кадр прорисовываться не будет и тем самым мы избавляемся от так называемого краевого эффекта. Теперь наш круг будет вращаться на сцене равномерно без каких-либо задержек. Убедимся в этом,
еще раз протестировав ролик. Если вы раньше никогда не программировали, то можете поздравить себя с почином. В заключении урока приведем еще один пример и создадим анимацию движения, содержащую несколько ключевых кадров. Изобразим, например, прыгающий мяч. Создадим новый ролик, щелкнув по кнопке New.
При необходимости отмасштабируем рабочее полотно командой Show Frame.
В нижней части полотна нарисуем прямоугольник однородного цвета, который будет изображать какую-либо твердую поверхность. Анимация будет расчитана на 20 кадров, поэтому выделим двадцатую позицию на шкале и клавишей F5, вставим цепочку обычных кадров.
Теперь создадим еще один слой, в котором будем делать анимацию движения. Выберем инструмент овал, сбросим цвет контура, и в первом ключевом кадре нарисуем круг. Затем выберем инструмент Paint Bucket,
в стандартном наборе отметим радиальную градиентноую заливку и заполним нашу фигуру для придания ей объемности. Выберем инструмент Стрелка, выделим объект,
и нажмем клавишу F8.
В поле Name введем имя Ball - мяч. В списке Behavior отметим пункт Graphic, и щелкнем по кнопке ОК. Отметим восьмую позицию
и нажмем клавишу F6.
Опустим наш объект в этом ключевом кадре под срез поверхности.
Эту операцию проделаем с помощью клавиатуры, чтобы случайно не завалить мяч куда-нибудь в сторону. Теперь выделим 10 позицию и клавишей F6 скопируем туда восьмой ключевой кадр. Выберем модификатор Scale
отмасштабируем объект по высоте и ширине так, как он должен выглядеть после удара о твердую поверхность. Затем снова опустим фигуру под срез прямоугольника. В 12 кадре объект должен выглядеть также как и в 8, поэтому выделим 8 кадр, щелкнем правой кнопкой мыши,
и в появившемся контекстном меню выберем команду Copy Frames - Копировать кадры. Теперь выделим 12 позицию, вызовем контекстное меню.
Выберем пункт Paste Frames - вставить кадры. Затем выделим 14 позицию и снова нажмем клавишу F6. В этом кадре отмасштабируем объект так, как он должен выглядеть в момент отскока от поверхности, например, следующим образом. И, наконец, сделаем заключительный ключевой кадр в 20 позиции. Расположим фигуру в том же месте, что и в первом кадре. Поэтому выделим первый кадр и скопируем его с помощью контекстного меню. Отметим 20 позицию и вставим содержимое буфера обмена. Итак, ключевые кадры анимации готовы, теперь нужно назначить им анимацию движения. Перейдем в первый кадр и установим на панели Properties
пункт Motion. Проделаем ту же операцию с другими ключевыми кадрами анимации за исключением последнего. Кстати, это можно сделать быстрее, щелкнув правой кнопкой мыши на соответствующем кадре и выбрать в появившемся контекстном меню
create Motion Tween Создать анимацию движения. Проделаем эту операцию для всех кадров. Теперь протестируем ролик, нажав CTRL+Enter. Закроем окно и немного усложним анимацию. Для придания большей реалистичности движению объекта выполним еще ряд операций. Выделим первый кадр и в поле Ease установим отрицательное значение -80.
Тем самым, мы заставим двигаться мяч с ускорением, как будто на него воздействует сила тяжести. В предпоследнем ключевом кадре введем в это же поле положительное значение. Это приведет к тому, что по мере подъема, скорость движения мяча будет уменьшаться, как и должно быть в реальных условиях. Протестируем ролик и посмотрим результаты нашей работы. Если просмотреть этот фильм в реальном режиме Flash, скажем со скоростью 12 кадров в секунду, то вы увидите вполне правдоподобную картинку. Закроем тестовое окно и на этом закончим текущий урок.

Карта сайта Реклама
На нашем сайте Вы сможете найти любую информацию о программах 3D Max, Macromedia Flash MX, Corel Draw 12, Adobe Illustrator и многих других. Вы не найдете на данном сайте различные серийники, ключи, активацию, русификаторы, кряк, crack, keygen, серийные ключи и кейгены для этих программ. Для приобретения или скачивания программ воспользуйтесь ссылками на официальных сайтах производителей.
продолжением серии стелс заинтересуют бесплатные уроки гост рв 0015 002 2012 читать дальше трековые светильники белые - актуальная информация у нас Стоматология Приморский район СТОМАТОЛОГИЯ НА ПОЗНЯКАХ у нас генеральная уборка квартиры спб цены - самая свежая информация здесь фильтры для бассейна .