Уроки WEB дизайна




 Статьи и уроки

Как вы уже знаете из предыдущих уроков, при наложении графические объекты взаимно редактируют друг друга, чтобы этого не происходило объекты можно группировать или создавать Flash-символы. Еще один простой и удобный способ раположить в ролике множество независимых объектов - это использование слоев.

На этом уроке мы подробно познакомимся еще с одним из трех типов символов, которые очень часто применяются в программе Flash - символоами кнопок. Кнопка представляет собой специальный объект, ориентированный на интерактивность.

На этом уроке мы подробно рассмотрим применение графических символов и символов видеоклипов. Определим их основыне различия, а также научимся создавать символы видеоклипов из готовой анимации расположенной на основной сцене.

На этом уроке мы начнем подробно разбираться в том, что представляют собой символы в программе Flash и научимся изменять свойства экземпляров символов. Символы являются особыми типами Flash-объектов и ключевыми символами, которые позволяют на полную мощность использовать эффективность редактора.

А сейчас рассмотри еще один пример и создадим анимацию, в которой объект движется по окружности.Создадим новый слой. А старый удалим. в первом ключевом кадре с помощью инструмента овал нарисуем небольшой кружок в верхней части полотна. Выделим его инструментом Arrow и преобразуем в символ нажав клавишу F8.

На предыдущем уроке мы освоили один из методов промежуточной анимации, а именно, анимацию формы или морфинг. Другим распространненым видом промежуточной анимации, применяемом во Flash, является анимация движения.

Поработав с морфингом фигур сложной формы, вы непременно заметите, что иногда превращение фигур в друг друга происходит не совсем так, как этого хотелось бы. Для подобных случаев в программе предусмотрено дополнительное средство управления анимацией формы.

Рассмотрев основные принципы покадровой анимации, можно переходить к так называемой промежуточной анимации - или раскадровке. Смысл этого названия заключается в следующем вместо того, чтобы последовательно рисовать все кадры подряд пользователь рисует только первый и последний кадр анимации, а все промежуточные рассчитывает программа.

А теперь в целях закрепления пройденного материала, создадим простую покадровую анимацию, которая иллюстрирует растущую Луну. Удерживая клавишу Shift, выделим все кадры со второго по 10 и удалим их комбинацией Shift+F5.

Итак, на предыдущих занятиях мы с вами освоили основные приемы создания статической графики в редакторе Flash MX и познакомились с методами применения растровых изображений. Теперь на основе багажа полученных знаний, можно переходить к основной теме курса - Анимации.

1 ... 4 5 6 7 8 9 10
Карта сайта Реклама
На нашем сайте Вы сможете найти любую информацию о программах 3D Max, Macromedia Flash MX, Corel Draw 12, Adobe Illustrator и многих других. Вы не найдете на данном сайте различные серийники, ключи, активацию, русификаторы, кряк, crack, keygen, серийные ключи и кейгены для этих программ. Для приобретения или скачивания программ воспользуйтесь ссылками на официальных сайтах производителей.