Уроки WEB дизайна




 Символьный тип в языке Java


Пусть это у нас будет, например, переменная c1, которую зададим, как какую-либо букву. Например, пусть это будет буква J. В принципе, символьный тип переменной, это некоторая буква в формате уникода, который была специально разработан для обработки практически всех символом, всех письменных языков, которые только существуют в мире.
Он является двухбайтовым кодом, и в нем допускается 65536 символов. Этот формат намного богаче стандартного набора asi2, который представляет собой однобайтовый код, состоящий из 128 символов. Или его расширения, которое состоит из 256 символов, которое на самом деле является подмножеством уникода,  и эти символы представляют собой просто-напросто первые 256 его символов.
Символьную переменную можно задавать не только в виде отдельной буквы, но и можно ее задавать просто числом. Хотя, конечно, оно числом не является. Тогда, просто-напросто берется соответствующая буква из набора уникода, которая соответствует этому порядковому номеру. Например, возьмем переменную с2 и присвоим ей значение 66.
Также возьмем переменную с3, которой сопоставим значение 66 в 16-рычном представлении. Для этого напишем, таким образом, 0Х и 66. Вот эти два, конечно же, должны быть две различные буквы с2 и с3. Кроме этого, то же самое можно задавать и таким образом, с4 переменная, равняется, далее кавычки, внутри которых напишем таким образом. Косая черта U, что означает управляющий символ, который показывает, что дальше будет идти 16-рынчная величина, состоящая из 4 цифр.
 0066, закрываем кавычки. Так вот, с4 и с3, должна быть одна и та же буква. Попробуем теперь вывести все это на печать. Для этого Enter, далее правая кнопка мыши и Paste. Далее выведем все эти переменные на экран. Для этого напишем таким образом, с1+с2+с3+с4. Закрыть скобку, точка с запятой.
Если теперь мы попробуем скомпилировать и запустить эту программу, то получим следующее. Скомпилируем сначала. Щелкнем на пункте Compile Java. Компиляция прошла успешно. Теперь ее запустим. Run Java Application.
И если посмотреть теперь на консольное окно, то получим несколько неожиданный ответ. Там, где у нас должны были получиться 4 буквы, мы получили 341. В чем дело? Дело в том, что, так как мы написали вывод на печать, с1+с2+с3+с4, он просто-напросто сложил вот эти 4 значения, просто, как целые числа. Но и в результате получили некое целое число 341. Закроем это консольное окно.
Попробуем сделать по-другому. Для того, чтобы компьютер понял, что мы хотим вывести именно в виде буквы с1+с2+с3+с4, введем вначале просто-напросто вывод пустого знака. Далее плюс. Теперь попробуем опять скомпилировать. Compile Java.
Все прошло достаточно успешно, и теперь запустим наше приложение. Ran Java Application. И вот в результате как раз мы и получили 4 буквы. J, B, F и F. Как видим, последние две буквы совпадают. Вот эти два представления в виде 66 и в 16-рычном виде. И в таком виде они выдают нам одну и ту же букву F. Закроем это окно, и мы опять вернулись в наш обычный текстовый редактор.
Кроме префикса, косая черта U, которая означает символ в формате уникода, есть еще несколько управляющих символов. Это такие, как возврат на одну позицию, которая выдается, как косая черта и маленькая буква "b". Вот таким образом. Можно задавать символ табуляции. Это будет косая черта и буква "t", символ, при помощи которой можно перейти на следующую строку, это косая черта и буква "n".
Символ, при помощи которого можно задавать возврат клетки, это косая черта и буква "r". Также можем задавать вывод двойных и обычных кавычек. Для этого попробуем ввести косую черту и далее вот такие кавычки, тогда будет присваиваться просто-напросто кавычка. И если возьмем простую, одинарную кавычку, тогда будет присваиваться переменной c1 значение одной кавычки, для, например, вывода на печать.
Кроме этого, если мы зададим две косые черты подряд, то это будет означать символ одна обратная косая черта.
Попробуем применить эти наши управляющие символы для вывода в этой строке. Например, выведем знак кавычки. Для этого косая черта и кавычка, как мы помним. Далее пускай выводиться одна косая черта, это у нас переменная c1. Также возьмем перевод строки. Для этого, как мы помним, надо в кавычках написать косую черту и букву n, которая у нас является спецификатором перехода на другую строку.
И далее, в конце, еще знак возврата на одну позицию назад. Это у нас будет косая черта и b. Далее плюс и введем еще одну какую-нибудь букву. Пускай выведем букву o. Закрыть кавычки. Мы здесь забыли ввести управляющий символ, косая черта.
 Попробуем теперь это скомпилировать и посмотрим, что у нас получилось. Tools, далее Compile Java, скомпилируем. Все прошло успешно. Теперь запустим наше приложение Run Java application. И вот можно посмотреть, что у нас получилось. В начале мы ввели знак кавычек. Вот при помощи этого символа. Затем у нас косая черта из переменной с1.
Затем буква Б, это у нас переменная с2 дальше у нас перевод строки. Вот этот управляющий символ косая черта и n, в результате чего мы перешли на новую строчку. Затем у нас С3 и С4, как мы помним, они оба должны были вводить букву F. Одна буква F есть, а второй буквы F нет, поскольку вместо нее у нас произошел возврат на одну позицию назад и затем мы на эту букву F сверху, так сказать написали цифру 0. В результате одна буква F у нас затерлась. Т.е. все получили все так, как мы и задавали. Закроем теперь это окно приложения.
Рассмотрим последний тип переменной, это переменная типа Boolean. Пусть эта переменная у нас будет переменная ВВ и она может принимать два значения, True или False.
Пусть ВВ принимает значение True, а зададим другую переменную, В1, которой присвоим значение False. Точка с запятой. Надо отметить, что в отличие от языка C, тип переменной Boolean, никакого отношения к целым числам не имеет.
Попробуем теперь опять вывести на экран. Для этого правая кнопка мыши, Paste и далее выведем эти переменные В и В1. Для того чтобы у нас система вывела абсолютно правильно эти булевские переменные, введем вначале опять-таки кавычки, пустой знак, для того чтобы компьютер понял, что нам нужны символьные представления этих переменных.
Теперь попробуем скомпилировать. Compile Java. Компиляция прошла успешно, и теперь запустим нашу программу. Вот, что получилось в результате всего этого. Вот компьютер нам в последней строчке вывел эти значения, True и False.
Закроем окно нашего приложения и выйдем в наш обычный режим. В языке Java, кроме переменных, можно использовать и контакты, для обозначения которых используется ключевое слово final. Например, вот эти две переменные В и В1 представим в виде констант. Для этого впереди, перед словом Boolean напишем слово Final.
Что будет означать, что эти два идентификатора В и В1 являются константами, т.е. присвоить им значения можно только один раз. Если же нам нужно употреблять константу, которой будут доступны нескольким методам внутри одного класса, тогда они называются константами класса и тогда перед словом Final нужно написать еще слово Static. И тогда константы такого класса будут задаваться вне метода mine. И в этом случае ее можно будет использовать в других методах того же класса.
Например, зададим его вот в этом месте. Щелкнем здесь на Enter и далее напишем, таким образом, public, далее static, final, поскольку это константа и далее переменную, какого типа мы хотим задавать. Например, пусть эта будет double. Число с плавающей точкой двойной точностью
Возьмем эту переменную, как пи и введем для него численное значение. Например, такое, 3,14. Это, конечно, не точно, но все-таки это в каком-то приближении число пи.

Карта сайта Реклама
На нашем сайте Вы сможете найти любую информацию о программах 3D Max, Macromedia Flash MX, Corel Draw 12, Adobe Illustrator и многих других. Вы не найдете на данном сайте различные серийники, ключи, активацию, русификаторы, кряк, crack, keygen, серийные ключи и кейгены для этих программ. Для приобретения или скачивания программ воспользуйтесь ссылками на официальных сайтах производителей.